Ir al contenido principal

El malo no era el quarterback

Imagen de 'Regreso al futuro' (1985).

La reescritura que mi generación está llevando a cabo con toda la cultura pop de la década de los ochenta es digna de incluirse en la neolengua y ganarse un ministerio en, cómo no, 1984. Puede que el epítome autoreferencial de esta revisión en clave de ficción lo tengamos el día que Spielberg estrene su adaptación de ese catálogo de product-placement titulado Ready player one. Será curioso ver cómo el director de Cincinnati realiza un autohomenaje a una obra que se dedica a autohomenajearle. Hitchcock resucitado (permítanme soñar) realizando un remake de cualquier película de Brian de Palma. El futuro es ahora.

Esta relectura en clave actual ha propiciado distintos fenómenos, que van desde los vídeos de Vlamberg, episodios como San Junipero o Stranger things. La clave es eliminar aquellos elementos que desentonan y sublimar los anclajes temporales. Esta rebaba a limar en pos de una mayor empatía con el público actual se nutre sobre todo de los cambios sufridos en nuestra sociedad. Puede que Trece siga siendo el amor del protagonista, pero ya no es sólo el amor del protagonista. Cuenta con un arco argumental propio que la sitúa, al menos, en lo alto de la pirámide narrativa. El niño con sobrepeso ya no es sólo el gordo gracioso, el asiático no es el que más sabe de matemáticas, incluso en San Junipero se atreven a incluir diferentes orientaciones sexuales, aunque en este caso la palabra “revisión” se incluya directamente en la propia trama. Es extraño por tanto, que en esta visión endulzada de la iconografía ochentera no se haya (apenas) replanteado la visión del bondadoso nerd con respecto al fanfarrón quarterback.

Dicen que la venganza se sirve fría, y quizás muchos hayan tenido que esperar varias décadas, pero ahora pueden gritar con entusiasmo que el mundo es suyo. Si se rodara una segunda parte de Los Goonies, y por Richard Donner que así debería ser, veríamos como Data es probablemente un empresario de éxito que tras amasar una fortuna y arruinarse con el estallido de las puntocom, consiguió amasar un imperio gracias a una app que permite encontrar todo tipo de empleos precarios. Ronald Miller no terminó como el Doctor Macizo por mucho que alguna serie nos lo haya intentado hacer creer, sino que montó junto a su mujer, Cindy Manzini, una consultora de estrategias digitales que lograron vender por una suma con una cantidad de ceros insultantes. Ahora actúan de bussiness angel para diferentes startups. Los Simpsons, que a a pesar del descreimiento actual, saben mucho de esto, ya predijeron que la nerd Lisa llegaría a lo más alto, mientras que al irresistible Bart le abandonaría incluso Ralph. Sin embargo, en el mundo de Zuckerberg, Jobs, Biz Stone, Kevin Systrom o Jan Koum, el malo sigue siendo el quarterback.

El nerd fue el héroe americano de los 80, al menos en lo que a cine para adolescentes se refiere. Los títulos que ahora llamamos clásicos se encuentran repletos de supuestos perdedores que gracias a su pasión logran cosas imposibles. Los Cazafantasmas eran científicos, Marty era un poco imbécil, pero se juntaba con un científico para viajar en el tiempo. Hawke, Phoenix y Presson inventan una nave espacial. Matthew Broderick se comunicaba con un superordenador y se enamoraba de Ally Sheedy. Haim y Feldman derrotaban a los vampiros gracias a su pasión por los cómics, y qué les voy a contar del grupo protagonista de Escuela de Genios. Este universo de (casi) todos hombres, (casi) todos blancos y todos muy heterosexuales porque LOS OCHENTA, son los que ahora dominan el mundo, y en un no tan sorprenden giro de guion, su actitud no dista demasiado que la del capitán del equipo de Fútbol Americano.

A estas alturas ya estarán al tanto de lo sucedido hace unos meses con el evento Gaming Ladies. Un proyecto organizado por Marina Amores que proponía un espació no mixto exclusivo para mujeres con el propósito de hablar sobre videojuegos en un entorno seguro. Las reacciones en contra no se hicieron esperar, siendo la más destacada la de esa anacrónica distopía de poder llamada Forocoches, la cual amenazó con organizarse para reventar el evento. King, la empresa creadora del archiconocido Candy Crush, que había cedido un espacio para que se pudiera desarrollar Gaming Ladies decidió cancelarlo argumentando motivos de seguridad, lo cual dio alas a aquellos que estaban en contra, los cuales incluso lo tildaron de anticonstitucional. Afortunadamente, y tras el revuelo levantado, Gaming Ladies pudo organizarse en un nuevo espacio, en el que como era de esperar no ocurrió absolutamente nada que perturbara la celebración del acto. Tanto Amores, como algunas de las asistentes, colgaron diferentes fotos en sus redes sociales, destacando la asistencia y el buen clima vivido durante el acto. Nuevamente las reacciones han sido bochornosas. No ha faltado quien ha atacado el físico de las asistentes, el lugar elegido, los aperitivos o la no presencia de videojuegos (¿?).

Gaming Ladies ha sido la bat-señal de un problema que se encuentra a diario a ras de suelo. El machismo en los videojuegos es más que evidente, pero desgraciadamente la cosa no acaba ahí. La comunidad gamer, el antiguo nerd, ha tomado cual Skynet conciencia de sí misma y se ha propuesto destruir todo lo que no es de su agrado. Los ejemplos son infinitos y su ira no conoce límites. En 2012 BioWare culminaba su space-opera con Mass effect 3. Los truegamers reaccionaron de manera virulenta con un final que parecía no satisfacerles. La repercusión fue tal que meses después BioWare lanzó un nuevo final para intentar apaciguar los ánimos. Ya en 2017, y nuevamente con un título de la saga Mass Effect, estos adalides del videojuego la emprendieron con una diseñadora que por lo visto era la culpable de que el modelado de algunos personajes no fuese correcto. Después se demostró que esta persona no tenía nada que ver, pero a nadie pareció importarle. En navidades del pasado año Blizzard confirmó que Tracer, uno de los personajes estrella de su bombazo Overwatch, era homosexual. Miles de jugadores pusieron entonces el grito en el cielo al no haberles avisado antes por la condición sexual de dicho personaje, llegando incluso a pedir la devolución del dinero de un producto que habían comprado hace meses. Puede que uno de los colmos del funcionamiento de esta comunidad sea el caso de Hatred.

En 2015, una desarrolladora llamada Destructive Creations sacó un título que hacía gala de una supuesta “incorrección política” poniéndonos a los mandos de un tipo que se dedica a acabar con todo el vecindario. Hasta ahí no pasaría de ser una imitación más de Postal, pero la cosa se complicó cuando se descubrió que varios de los componentes del estudio polaco formaban parte de organizaciones neonazis. En un principio Steam, la plataforma más importante de juegos para PC, decidió retirarlo de sus estanterías virtuales, pero la presión de la comunidad a favor del título y de la libertad de expresión lo llevó de nuevo a la plataforma de Gabe Newell. La crítica tampoco escapa de las garras de la comunidad, y basta ver los comentarios de cualquier texto que busque alguna lectura política, social o simplemente algo más allá del clásico análisis para ver cómo la comunidad ruge reivindicando que “solo son juegos”.

Afortunadamente no es todo así. Puede que los autodenominados true-gamer sean los que más ruido hacen, pero no cabe duda de que se van dando pasos en otras direcciones alejadas del radicalismo imperante dentro de casa del árbol con el cartel de No Homers y olor a cerrado. La mayor presencia femenina dentro del propio desarrollo de vieojuegos es sin duda una de las claves para este proceso de cambio, pero no es el único. El acercamiento al videojuego hacia entornos no siempre afines a este ha contribuido en airear el ambiente. La comunidad gamer tal y como la conocemos se siente amenazada, y ahí sí que no les falta razón. Su posicionamiento anacrónico tiene los días contados, y hay suficientes elementos como para afirmarlo. Las compañías que se dedican a crear videojuegos se han dado cuenta de que, a pesar del ruido, no es esta comunidad la que más dinero les da, y ahí está el éxito de Horizon zero dawn, con una protagonista que huye de casi cualquier concesión a la comunidad. En prensa también vamos dando pequeños pasos, aunque la mayoría de las webs de referencia del sector se siguen dirigiendo mayoritariamente a este tipo de público.

John Hughes ya nos advertía en El Club de los cinco que da igual que seas el deportista triunfador o el empollón de la clase. Todos tenemos nuestras miserias. Los Increíbles nos mostraban a un friki desairado preparando la venganza contra su héroe. En Infiltrados en clase, Channing Tatum descubría que el instituto había cambiado y que a pesar de sus aspecto y capacidades atléticas ya no era la estrella. Su baño de realidad pasaba por reconocer que el control lo habían tomado los que antes eran humillados, y que bajo ese control se habían convertido en el malo de la película. Dejemos de señalar al quarterback.

Comentarios

Entradas más populares de este blog

El gatobar ya es tendencia

La idea japonesa de bares con gatos se abre paso en España. En algunos, como el Cat Bar de Valencia, los animales se pueden adoptar. "Hoy sale Halley y mañana entra Tess, con lo que volveremos a estar completos. 15 gatos es nuestro tope", explica David Montesinos mientras Mafalda,una gata blanca de nueve años, recorre la barra del Cat Bar, una cafetería singular que abrió hace tres meses y medio en Valencia. El concepto es sencillo: los clientes pagan un mínimo de tres euros por pasar media hora rodeados de felinos, a los que pueden acariciar, siempre que se dejen. A partir de ahí, la factura crece con las consumiciones -el alcohol está excluido- y el tiempo extra que se quiera pasar allí. De momento, la fórmula resulta: los fines de semana es imposible encontrar mesa sin reservar. Los bares de gatos se instalaron en España hace cuatro años adaptando una idea japonesa. El primero, la Gatoteca, abrió en Madrid en 2013. Hay locales similares ya en Barcelona y Alicante. La