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Sinfonía tras los píxeles

El auditorio nacional estrena una iniciativa pionera en España, música clásica de videojuegos sin espectáculo audiovisual

Un instante del concierto 'Playphonia' en el Auditorio Nacional.

No hubo pantalla. Ni cañón láser. Ni una troupe de actores disfrazados de marines espaciales. Solo los arcos sobre las cuerdas. Los dedos sobre las teclas. El fogonazo blanco en el pasar de las páginas del coro. El zigzagueo de la batuta. Ayer, la Orquesta Metropolitana de Madrid y el Coro Talía, bajo la dirección de Silvia Sanz Torre, se atrevió a llenar el Auditorio Nacional de Música de videojuegos. Sin ningún tipo de ornamento que diera espectáculo más allá de la música. Solo las melodías en un intento de reivindicar artísticamente la calidad de los compositores del décimo arte.

“El otro tipo de espectáculos están muy bien. Pero yo quería que nos desmarcáramos y ofreciéramos un concierto sin otros añadidos, para que luciera la gran calidad de estas composiciones”, explica David Rodríguez Cerdán, creador y productor de este evento, Playphonia. Cerdán presentó una selección de indiscutibles del videojuego contemporáneo, que vive una revolución artística similar a la que experimentó la Nouvelle Vague. La música narrativa e inquietante de Bioshock, la poética mediterránea del español Rime o el Londres victoriano de Assassin’s creed syndicate fueron algunas de las piezas. El evento contó además con la presencia de tres compositores: los norteamericanos Garry Schyman (Bioshock) y John Hillman (That dragon cancer) y el español David García Díaz (RiME).

Tres horas antes de que estos músicos se subieran después de la interpretación de sus piezas para recibir la ovación del público, se sentaron a departir con EL PAÍS. La tertulia arrancó con el significado simbólico de la cita: unir el mundo de alta cultura con el aficionado al videojuego, algo que todavía cuesta, como reflejó la media entrada del aforo. “Yo creo que es algo maravilloso y que muestra ese interés creciente y mundial en la música de videojuegos. A la vez, logra que un público que normalmente no visitaría un auditorio de música clásica se anime a probar”, aseveró Schyman, veterano del videojuego que también prestó su talento a series televisivas icónicas como El equipo A.

Hillman, que vivió el seísmo emocional de tener que componer la música de That dragon cancer —el juego en el que el matrimonio creativo de Amy y Ryan Green narraron la agonía y muerte de su hijo Joel—, apuntó otro aspecto de este diálogo entre el jugador y el melómano: “Ayer preguntaban si a los jóvenes les interesa la música de sus videojuegos. Fui claro: ‘Por supuesto que les interesa’. De hecho, si la banda sonora está bien hecha, quitarla significa que el juego se desplome”.

El interés de los grandes compositores en los videojuegos tiene dos vertientes. Una obvia es la económica. Como señalaron medios como The Washington Post o Rolling Stone, el videojuego está suponiendo un alivio económico al descalabro de la industria musical tanto por la vía directa (las crecientes oportunidades laborales para músicos) como indirecta (la atracción de un nuevo público a los auditorios). Pero también, si hay que creer a compositores como los que visitaron ayer Madrid, hay un placer y una libertad creativa inherentes a componer música para videojuegos. “Trabajas para un medio no lineal, así que el propio lenguaje de la música se ve renovado. Tienes que desarrollar nuevas herramientas y experimentar con nuevas estéticas”, explica David García, que este año ha asombrado a la crítica internacional con su trabajo en Hellblade, un juego británico pero con gran impronta española en el que se usa la tecnología de audio binaural para hacer sentir al jugador los efectos alucinatorios de una psicosis.

“Creo que los videojuegos se parecen más a componer música clásica que a componer para cine por una razón. No escribes melodías para las imágenes, creas piezas mientras el jugador explora. Así que tiones una libertad parecida a la de, por decir algo, Beethoven con su novena sinfonía”, puntualiza Schyman. El trío de compositores se encuentra especialmente fascinado por la realidad virtual y el diseño tridimensional de la música que explica. Los próximos juegos a los que ceden sus melodías Schyman e Hillman son en este nuevo medio. E indican que los músicos que quieran explorar este campo tienen que asumir que hay que aprender a programar, a enfrentarse al código informático entre bambalinas de un videojuego: "Tal vez no es necesario que ellos programen directamente. Pero sí tienen que entender cómo funcionan", apunta Hillman.

Para demostrar que realmente consideran su trabajo para videojuegos un arte, las estrellas invitadas de Playphonia escogieron un momento de verdad, de iluminación creativa, que les sucedió mientras componían música para videojuegos. Para Schyman la obra elegida fue Bioshock y el momento mágico nació de la exigencia de su creador, Ken Levine, un enfant terrible del arte interactivo conocido por un concienzudo perfeccionismo que lo empareja con David Fincher. “Cuando lo conocí, me dijo que no podía componer nada que sonara como una película o una serie de televisión. Cada cosa que le mandaba, me respondía con un ‘meh’. Así que me puse a experimentar con disonancias, porque Bioshock es un juego que también aterroriza, y de pronto pensé: ‘¿Y si le meto un solo de violín?’. Lo hice y sentí que había dado con la tecla adecuada. Se lo mandé a Levine y a los 30 segundos me había contestado: ‘Esto es’. Fue una auténtica epifanía”.

El momento dorado de Hillman fue especialmente emotivo: “En la suite que escuchamos esta noche hay un solo de piano. Resulta que hay un momento en ‘That dragon cancer’, cuando el jugador visita el hospital, en el que puede ver unas cuatrocientas historias relacionadas con el cáncer que nos mandaron los miembros de Kickstarter [la plataforma de ‘crowdfunding’ más conocida]. En esa escena, no solo tenía que lidiar con la tragedia de Joel y su familia, sino con muchas, muchas más. Y me estaba dando problemas encontrar la tecla. Estaba frente al piano y de pronto la melodía surgió sola. Resulta que estaba grabando todas las ideas que tenía al piano y toqué esa pieza, que vino de la nada, y no tuve ni que repetirla. Esa grabación es la que está en el juego”. García solo necesitó una señal para saber que había acertado con unas de las melodías de RiME. “Una lágrima de mi mujer al escucharla. Cuando la vi, supe que esa era la correcta”.

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